Chiffre d'affaires des logiciels de réalité virtuelle dans le monde 2015-2018

Cette statistique montre le chiffre d'affaires prévisionnel mondial généré par les logiciels de réalité virtuelle de 2015 à 2018, en fonction du type d'audience. Pour 2017, la source projette que le chiffre d'affaires des logiciels de réalité virtuelle atteindra un montant total de l'ordre de 2,57 milliards de dollars.

Réalité virtuelle - Informations complémentaires

Dans une étude Statista menée aux États-Unis en 2015,la question suivante fut posée : « Avez-vous déjà entendu parler de « réalité virtuelle » ? » Au total, 92 % des personnes interrogées ont donné une réponse positive, le niveau de connaissance étant le plus élevé chez les 30-39 ans. « La réalité virtuelle », également appelée « environnement virtuel », « réalité simulée par ordinateur » ou « multimédia immersif », est un phénomène tout droit sorti des livres et films de science-fiction du siècle dernier et qui devrait atteindre la consécration sur le marché. La réalité virtuelle aide à reproduire un environnement, qu'il soit réel ou tout à fait imaginaire, en stimulant tous les sens : la vue et l'ouïe mais aussi le toucher, l'odorat ou même le goût.

Pour vivre une expérience de réalité virtuelle, l'utilisateur a besoin de matériel informatique spécifique, et notamment, d'un visiocasque - casque audio enveloppant qui empêche toute lumière ou image provenant du monde réel d'interférer dans le monde virtuel. Depuis 2015, un grand nombre d'entreprises annoncent que des visiocasques spécialement conçus pour la réalité virtuelle seront disponibles sur le marché, notamment le casque Oculus Rift (produit par une société rachetée par Facebook - Oculus VR), le casque HTC Vive (HTC en partenariat avec Valve Corporation) ou le casque PlayStation VR (casque de réalité virtuelle de Sony conçu pour la Playstation 4). D'après de récentes prévisions, les recettes issues des visiocasques de réalité virtuelle devraient passer de 685 millions de dollars en 2015 à 3,89 milliards de dollars en 2018. En complément aux casques de réalité, virtuelle, des gants de données (gants dotés de capteurs fixés permettant de détecter les mouvements de la main) sont en cours de développement. Ils vont permettre à l'utilisateur d'interagir avec le monde virtuel et de « toucher » les objets se trouvant dans cet univers, qu'il s'agisse de pinces/baguettes ou de tapis roulant. On estime qu'en 2018, plus de 100 millions de systèmes de réalité virtuelle seront vendus, générant un chiffre d'affaires de plus de 760 millions de dollars.

L'industrie de la réalité virtuelle se développe à un rythme accéléré, les revenus issus des produits de réalité virtuelle (tant le matériel informatique que les logiciels) devraient passer de 90 millions de dollars en 2014 à 5,2 milliards de dollars en 2018. Le nombre d'utilisateurs actifs de réalité virtuelle devrait dépasser les 170 millions en 2018.

Chiffre d'affaires prévisionnel mondial des logiciels de réalité virtuelle de 2015 à 2018, selon le type d'audience

Majorité précoce, enfants et adolescentsAdeptes précoces, joueurs occasionnelsInnovateurs, joueurs assidus
20181.7141.0691.883
20178696171.088
2016288341456
2015254064
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Source

Date de publication

Juillet 2014

Région

Monde

Période d’enquête

2014

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