Ce graphique illustre les facteurs dissuasifs d'achat de casques de réalité virtuelle pour le grand public et les joueurs de jeux vidéo en France en 2015. D'après ce sondage, le coût d'un casque de réalité virtuelle était un facteur de dissuasion pour plus de 21 % des joueurs interrogés.
Qu'est-ce qui, le cas échéant, pourrait vous dissuader d'acheter un casque de réalité virtuelle ?
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Statistiques à propos de: La réalité virtuelle
Aperçu général
4
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- Basic Statistique Nombre d'utilisateurs de produits de réalité virtuelle dans le monde 2014-2018
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Réalite virtuelle vs réalite augmentée
8
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- Premium Statistique Obstacles au passage à la réalité virtuelle dans le monde 2018
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Appareils de réalité virtuelle
6
- Basic Statistique Ventes de casques de VR dans le monde par segment de consommateurs 2015-2018
- Basic Statistique Chiffre d'affaires des logiciels de réalité virtuelle dans le monde 2015-2018
- Basic Statistique Ventes mondiales unitaires de visiocasques de réalité virtuelle en 2014-2018
- Basic Statistique Ventes mondiales de systèmes de données de réalité virtuelle 2015-2018
- Premium Statistique Marché mondial des wearables en volume 2018-2020
- Premium Statistique Volume d'expédition de casques VR/AR dans le monde 2016-2021, selon l'usage
Autres statistiques connexes
20
- Espace disponible pour pratiquer la réalité virtuelle dans les foyers français 2015
- Avis du grand public et des gamers français sur la réalité virtuelle 2015
- Réalité virtuelle : lieux d'achat de matériel envisagés en France 2015
- Fréquence envisagée d'utilisation de la réalité virtuelle en France 2015
- Casques de réalité virtuelle : facteurs de choix du lieu d'achat en France 2015
- Casques de réalité virtuelle susceptibles d'être utilisés par les Français 2015
- Lieux d'utilisation de la réalité virtuelle envisagés par les Français 2015
- Casques de réalité virtuelle susceptibles d'être achetés en France 2015
- Casques de réalité virtuelle : informations recherchées avant l'achat en France 2015
- Réalité virtuelle : raisons d'utilisation des gamers et du grand public français 2015
- Avis sur le potentiel et l'expérience de la réalité virtuelle en France 2015
- Réalité virtuelle : attentes des gamers et du grand public français 2015
- Expérience du grand public et des joueurs français avec la réalité virtuelle 2015
- Réalité virtuelle : niveau d'intérêt des Européens 2016
- Avis des Français sur la réussite des plates-formes de réalité virtuelle 2015
- Valeur estimée du marché de la réalité virtuelle dans le monde 2014-2020, par segment
- Réalité virtuelle : connaissance parmi le grand public en Europe 2015
- Nombre de joueurs de jeux de réalité virtuelle sur HTC Vive sur Steam au monde 2016
- Intérêt des Français pour l'essai de casques ou lunettes de réalité virtuelle 2016
- Intérêt des Français pour divers appareils de réalité virtuelle 2016
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Context. (juillet 1, 2016). Qu'est-ce qui, le cas échéant, pourrait vous dissuader d'acheter un casque de réalité virtuelle ? [Graphique]. In Statista. Retrieved mars 30, 2023, from https://fr.statista.com/statistiques/658289/realite-virtuelle-facteurs-disuassifs-achat-grand-public-gamers-france/
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Context. (2016). Qu'est-ce qui, le cas échéant, pourrait vous dissuader d'acheter un casque de réalité virtuelle ?. Statista. Statista Sàrl. Accessed: mars 30, 2023. https://fr.statista.com/statistiques/658289/realite-virtuelle-facteurs-disuassifs-achat-grand-public-gamers-france/
Context. "Qu'est-ce Qui, Le Cas échéant, Pourrait Vous Dissuader D'acheter Un Casque De Réalité Virtuelle ?." Statista, Statista Sàrl, 1 juil. 2016, https://fr.statista.com/statistiques/658289/realite-virtuelle-facteurs-disuassifs-achat-grand-public-gamers-france/
Context, Qu'est-ce qui, le cas échéant, pourrait vous dissuader d'acheter un casque de réalité virtuelle ? Statista, https://fr.statista.com/statistiques/658289/realite-virtuelle-facteurs-disuassifs-achat-grand-public-gamers-france/ (last visited mars 30, 2023)
Qu'est-ce qui, le cas échéant, pourrait vous dissuader d'acheter un casque de réalité virtuelle ? [Graphique], Context, juillet 1, 2016. [En ligne]. Disponible: https://fr.statista.com/statistiques/658289/realite-virtuelle-facteurs-disuassifs-achat-grand-public-gamers-france/