La réalité virtuelle - Faits et chiffres

Un pas de plus vers le futur tel qu'on l'imaginait à la fin du XXe siècle, c'est ce que la réalité virtuelle propose : à défaut de pouvoir « s'évader » physiquement, grâce à la technologie, vers des contrées lointaines ou tout droit sorties de l'imaginaire, les technologies de réalité virtuelle permettent de vivre une expérience sensorielle et d'intéragir dans un environnement virtuel. L'idée n'est pas neuve et les technologies existent depuis longtemps, mais leur démocratisation est actuellement en train de s'opérer, et de nouveaux domaines d'utilisation sont en train d'être explorés.

Concrètement, en quoi cela consiste ? Actuellement, deux types d'appareils grand public existent sur le marché : les visiocasques de type « embarqué » ou « mobile », fonctionnant avec un smartphone, et les visiocasques conçus intrinsèquement pour la réalité virtuelle, dotés d'un écran. En portant ce casque connecté à un ordinateur, un smartphone, ou bien une console de jeux, l'utilisateur vit une expérience virtuelle qui semble proche du réel, il peut ainsi explorer l'univers autour de lui, intéragir avec ce qu'il y trouve et communiquer avec d'autres utilisateurs connectés.
L'usage de cette technologie ne saurait cependant se limiter au domaine des jeux vidéo. Le rachat de la startup Oculus VR par Facebook en 2014 et la sortie du PlayStation VR ont certes fait les gros titres, mais il existe d'autres domaines et marchés dans lesquels la réalité virtuelle pourrait avoir une utilité. Dans le domaine de l'enseignement, la réalité virtuelle permettrait aux étudiants d'assister à des cours chez eux en réalité virtuelle, sans avoir à se rendre à l'université. Dans le domaine médical, la réalité virtuelle est déjà utilisée pour soigner la phobie. Enfin, le domaine du tourisme présente d'intéressantes perspectives pour la réalité virtuelle, qui pourrait être utilisée pour visiter des hauts lieux du tourisme à distance, ou même de revivre des évènements touristiques grâce à cette technologie, ce que près de 40  % des Français estimaient être un des impacts positifs de la réalité virtuelle.

Outre Oculus Rift, les produits majeurs disponibles sur le marché sont le PlayStation VR, le Samsung Gear VR, Le HTC Vive et le Google Cardboard, ce dernier ayant la particularité d'être un casque « embarqué » à monter soi-même, ce qui le rend accessible au plus grand nombre. Ainsi, un sondage montre que près de la moitié des Français avaient déjà essayé le Google Cardboard en 2015, loin devant Oculus Rift et Samsung Gear VR, ayant été testés par moins d'un quart de la population. Le niveau d'adoption de la réalité virtuelle demeure encore relativement faible, mais les estimations montrent que le chiffre d'affaires généré par les casques de réalité virtuelle devrait considérablement augmenter dans les années à venir, notamment auprès de la majorité précoce, présentant un attrait plus prononcé pour les nouvelles technologies. En 2020, on estime que le chiffre d'affaires généré par les contenus de réalité virtuelle dans le monde sera d'environ 14 milliards de dollars. La croissance de la réalité virtuelle et de son environnement technologique n'en sont donc qu'à leur commencement.

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