Ce graphique illustre les domaines d'utilisation de la réalité virtuelle envisagés par le grand public et les gamers français en 2015. D'après ce sondage, environ 41 % des joueurs de jeux vidéo interrogés ont déclaré qu'ils envisageaient d'avoir recours à la réalité virtuelle pour s'échapper du monde réel.
Dans quel(s) but(s) envisagez-vous d'utiliser la réalité virtuelle ?
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Statistiques à propos de: La réalité virtuelle
Aperçu général
4
- Premium Statistique Marché mondial des wearables en volume 2018-2020
- Basic Statistique Nombre d'utilisateurs de produits de réalité virtuelle dans le monde 2014-2018
- Basic Statistique Utilisateurs payants de services de réalité virtuelle dans le monde 2015-2018
- Premium Statistique Réalité virtuelle et augmentée : dépenses par marché en Europe de l'Ouest 2017
Réalite virtuelle vs réalite augmentée
8
- Premium Statistique Réalité virtuelle/augmentée : type de contenus développés par les entreprises 2018
- Premium Statistique Réalité virtuelle/augmentée : principales plateformes de travail 2018
- Premium Statistique Réalité virtuelle vs réalité augmentée : échéance de l'évolution du marché 2016-2018
- Premium Statistique Réalité virtuelle vs réalité augmentée : deux marchés différenciés 2016-2018
- Premium Statistique Réalité augmentée : création future d'applications pour la téléphonie mobile 2018
- Premium Statistique Obstacles au passage à la réalité augmentée dans le monde 2018
- Premium Statistique Obstacles au passage à la réalité virtuelle dans le monde 2018
- Premium Statistique Principaux secteurs d'investissement de la réalité augmentée ou virtuelle 2016-2018
Appareils de réalité virtuelle
6
- Basic Statistique Ventes de casques de VR dans le monde par segment de consommateurs 2015-2018
- Basic Statistique Chiffre d'affaires des logiciels de réalité virtuelle dans le monde 2015-2018
- Basic Statistique Ventes mondiales unitaires de visiocasques de réalité virtuelle en 2014-2018
- Basic Statistique Ventes mondiales de systèmes de données de réalité virtuelle 2015-2018
- Premium Statistique Marché mondial des wearables en volume 2018-2020
- Premium Statistique Volume d'expédition de casques VR/AR dans le monde 2016-2021, selon l'usage
Autres statistiques connexes
20
- Casques de réalité virtuelle : facteurs dissuasifs d'achat en France 2015
- Espace disponible pour pratiquer la réalité virtuelle dans les foyers français 2015
- Casques de réalité virtuelle : informations recherchées avant l'achat en France 2015
- Casques de réalité virtuelle susceptibles d'être achetés en France 2015
- Réalité virtuelle : attentes des gamers et du grand public français 2015
- Fréquence envisagée d'utilisation de la réalité virtuelle en France 2015
- Avis sur le potentiel et l'expérience de la réalité virtuelle en France 2015
- Réalité virtuelle : lieux d'achat de matériel envisagés en France 2015
- Lieux d'utilisation de la réalité virtuelle envisagés par les Français 2015
- Casques de réalité virtuelle : facteurs de choix du lieu d'achat en France 2015
- Casques de réalité virtuelle susceptibles d'être utilisés par les Français 2015
- Avis du grand public et des gamers français sur la réalité virtuelle 2015
- Expérience du grand public et des joueurs français avec la réalité virtuelle 2015
- Réalité virtuelle : niveau d'intérêt des Européens 2016
- Compatibilité des ordinateurs aux jeux de réalité virtuelle en France 2015
- Réalité virtuelle : connaissance parmi le grand public en Europe 2015
- Nombre de joueurs de jeux de réalité virtuelle sur HTC Vive sur Steam au monde 2016
- Ventes de casques de réalité virtuelle pour smartphones en volume en Europe 2015-2016
- Intérêt des Français pour l'essai de casques ou lunettes de réalité virtuelle 2016
- Intérêt des Français pour divers appareils de réalité virtuelle 2016
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- Casques de réalité virtuelle susceptibles d'être achetés en France 2015
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- Fréquence envisagée d'utilisation de la réalité virtuelle en France 2015
- Avis sur le potentiel et l'expérience de la réalité virtuelle en France 2015
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- Intérêt des Français pour divers appareils de réalité virtuelle 2016
Context. (juillet 1, 2016). Dans quel(s) but(s) envisagez-vous d'utiliser la réalité virtuelle ? [Graphique]. In Statista. Retrieved mars 26, 2023, from https://fr.statista.com/statistiques/658264/realite-virtuelle-domaines-utilisation-granc-public-gamers-france/
Context. "Dans quel(s) but(s) envisagez-vous d'utiliser la réalité virtuelle ?." Tableau. juillet 1, 2016. Statista. Accessed mars 26, 2023. https://fr.statista.com/statistiques/658264/realite-virtuelle-domaines-utilisation-granc-public-gamers-france/
Context. (2016). Dans quel(s) but(s) envisagez-vous d'utiliser la réalité virtuelle ?. Statista. Statista Sàrl. Accessed: mars 26, 2023. https://fr.statista.com/statistiques/658264/realite-virtuelle-domaines-utilisation-granc-public-gamers-france/
Context. "Dans Quel(S) But(S) Envisagez-vous D'utiliser La Réalité Virtuelle ?." Statista, Statista Sàrl, 1 juil. 2016, https://fr.statista.com/statistiques/658264/realite-virtuelle-domaines-utilisation-granc-public-gamers-france/
Context, Dans quel(s) but(s) envisagez-vous d'utiliser la réalité virtuelle ? Statista, https://fr.statista.com/statistiques/658264/realite-virtuelle-domaines-utilisation-granc-public-gamers-france/ (last visited mars 26, 2023)
Dans quel(s) but(s) envisagez-vous d'utiliser la réalité virtuelle ? [Graphique], Context, juillet 1, 2016. [En ligne]. Disponible: https://fr.statista.com/statistiques/658264/realite-virtuelle-domaines-utilisation-granc-public-gamers-france/