Ce graphique présente la répartition des dépenses en réalité virtuelle et augmentée en Europe de l’Ouest en 2017, par marché. Cette année-là, le marché des consommateurs représentait près de 60 % des investissements dans la réalité virtuelle et augmentée, ce qui en fait le plus important marché de la réalité virtuelle et augmentée en Europe de l’Ouest. De plus, les investissements du domaine de l'industrie représentaient près de 20 % des dépenses en réalité virtuelle et augmentée cette année-là.
Répartition des dépenses en réalité virtuelle et augmentée en Europe de l’Ouest en 2017, par marché
Compte Standard
Apprenez à connaître Statista
Accès limité aux statistiques standard.
Cette statistique n'est pas comprise dans votre compte.
Starter Account
Pour approfondir
- Accès immédiat à un million de statistiques
- Téléchargement sous XLS, PDF & PNG
- Sources détaillées
$59 USD $39 USD / mois *
in the first 12 months
Professional Account
Accès complet
Totalité du contenu pour les entreprises.
* Les prix ne comprennent pas la TVA.
Le Starter Account est établi pour une durée
minimale de 12 mois et l'abonnement
sera renouvelé au prix catalogue normal après
la première année du contrat.
Le Starter Account est établi pour une durée
minimale de 12 mois et l'abonnement
sera renouvelé au prix catalogue normal après
la première année du contrat.
Statistiques à propos de: La réalité virtuelle
Aperçu général
4
- Premium Statistique Marché mondial des wearables en volume 2018-2020
- Basic Statistique Nombre d'utilisateurs de produits de réalité virtuelle dans le monde 2014-2018
- Basic Statistique Utilisateurs payants de services de réalité virtuelle dans le monde 2015-2018
- Premium Statistique Réalité virtuelle et augmentée : dépenses par marché en Europe de l'Ouest 2017
Réalite virtuelle vs réalite augmentée
8
- Premium Statistique Réalité virtuelle/augmentée : type de contenus développés par les entreprises 2018
- Premium Statistique Réalité virtuelle/augmentée : principales plateformes de travail 2018
- Premium Statistique Réalité virtuelle vs réalité augmentée : échéance de l'évolution du marché 2016-2018
- Premium Statistique Réalité virtuelle vs réalité augmentée : deux marchés différenciés 2016-2018
- Premium Statistique Réalité augmentée : création future d'applications pour la téléphonie mobile 2018
- Premium Statistique Obstacles au passage à la réalité augmentée dans le monde 2018
- Premium Statistique Obstacles au passage à la réalité virtuelle dans le monde 2018
- Premium Statistique Principaux secteurs d'investissement de la réalité augmentée ou virtuelle 2016-2018
Appareils de réalité virtuelle
6
- Basic Statistique Ventes de casques de VR dans le monde par segment de consommateurs 2015-2018
- Basic Statistique Chiffre d'affaires des logiciels de réalité virtuelle dans le monde 2015-2018
- Basic Statistique Ventes mondiales unitaires de visiocasques de réalité virtuelle en 2014-2018
- Basic Statistique Ventes mondiales de systèmes de données de réalité virtuelle 2015-2018
- Premium Statistique Marché mondial des wearables en volume 2018-2020
- Premium Statistique Volume d'expédition de casques VR/AR dans le monde 2016-2021, selon l'usage
Autres statistiques connexes
20
- Réalité virtuelle et augmentée : sociétés les plus capitalisées dans le monde 2015
- Réalité virtuelle : prévision des ventes mondiales par type 2016
- Intérêt pour la possession d'appareils de réalité virtuelle au Royaume-Uni 2016
- Intention d'achat d'appareils de réalité virtuelle au Royaume-Uni 2016
- Réalité virtuelle et augmentée : plateformes préférées des développeurs 2016
- Compatibilité des ordinateurs aux jeux de réalité virtuelle en France 2015
- Réalité virtuelle : connaissance parmi les gamers en Europe 2015
- Réalité virtuelle : connaissance parmi le grand public en Europe 2015
- Réalité virtuelle et augmentée : plateformes privilégiées par les développeurs 2016
- Connaissance des Français des différents concepts numériques 2022
- Valeur estimée du marché de la réalité virtuelle dans le monde 2014-2020, par segment
- Nombre de joueurs de jeux de réalité virtuelle sur HTC Vive sur Steam au monde 2016
- Réalité virtuelle : domaines d'utilité d'après les consommateurs au Royaume-Uni 2016
- Domaines où la VR pourrait avoir un impact positif selon les Français 2015
- Nombre de casques de réalité virtuelle vendus dans le monde 2016
- Part des entreprises expérimentant ou ayant implémenté la réalité virtuelle 2018
- Réalité virtuelle : investisseurs les plus actifs dans le monde 2015
- Nombre de demandes de brevets de réalité virtuelle et augmentée au monde 2010-2018
- Panasonic Corporation : ventes mondiales par segment 2016
- Part de marché des entreprises de montres intelligentes dans le monde en 2014
Contenu supplémentaire : Cela pourrait également vous intéresser
Statistiques
- Réalité virtuelle et augmentée : sociétés les plus capitalisées dans le monde 2015
- Réalité virtuelle : prévision des ventes mondiales par type 2016
- Intérêt pour la possession d'appareils de réalité virtuelle au Royaume-Uni 2016
- Intention d'achat d'appareils de réalité virtuelle au Royaume-Uni 2016
- Réalité virtuelle et augmentée : plateformes préférées des développeurs 2016
- Compatibilité des ordinateurs aux jeux de réalité virtuelle en France 2015
- Réalité virtuelle : connaissance parmi les gamers en Europe 2015
- Réalité virtuelle : connaissance parmi le grand public en Europe 2015
- Réalité virtuelle et augmentée : plateformes privilégiées par les développeurs 2016
- Connaissance des Français des différents concepts numériques 2022
- Valeur estimée du marché de la réalité virtuelle dans le monde 2014-2020, par segment
- Nombre de joueurs de jeux de réalité virtuelle sur HTC Vive sur Steam au monde 2016
- Réalité virtuelle : domaines d'utilité d'après les consommateurs au Royaume-Uni 2016
- Domaines où la VR pourrait avoir un impact positif selon les Français 2015
- Nombre de casques de réalité virtuelle vendus dans le monde 2016
- Part des entreprises expérimentant ou ayant implémenté la réalité virtuelle 2018
- Réalité virtuelle : investisseurs les plus actifs dans le monde 2015
- Nombre de demandes de brevets de réalité virtuelle et augmentée au monde 2010-2018
- Panasonic Corporation : ventes mondiales par segment 2016
- Part de marché des entreprises de montres intelligentes dans le monde en 2014
IDC. (mars 9, 2017). Répartition des dépenses en réalité virtuelle et augmentée en Europe de l’Ouest en 2017, par marché [Graphique]. In Statista. Retrieved mars 26, 2023, from https://fr.statista.com/statistiques/710089/repartition-marche-realite-virtuelle-et-augmentee-europe-de-l-ouest/
IDC. "Répartition des dépenses en réalité virtuelle et augmentée en Europe de l’Ouest en 2017, par marché." Tableau. mars 9, 2017. Statista. Accessed mars 26, 2023. https://fr.statista.com/statistiques/710089/repartition-marche-realite-virtuelle-et-augmentee-europe-de-l-ouest/
IDC. (2017). Répartition des dépenses en réalité virtuelle et augmentée en Europe de l’Ouest en 2017, par marché. Statista. Statista Sàrl. Accessed: mars 26, 2023. https://fr.statista.com/statistiques/710089/repartition-marche-realite-virtuelle-et-augmentee-europe-de-l-ouest/
IDC. "Répartition Des Dépenses En Réalité Virtuelle Et Augmentée En Europe De L’ouest En 2017, Par Marché." Statista, Statista Sàrl, 9 mars 2017, https://fr.statista.com/statistiques/710089/repartition-marche-realite-virtuelle-et-augmentee-europe-de-l-ouest/
IDC, Répartition des dépenses en réalité virtuelle et augmentée en Europe de l’Ouest en 2017, par marché Statista, https://fr.statista.com/statistiques/710089/repartition-marche-realite-virtuelle-et-augmentee-europe-de-l-ouest/ (last visited mars 26, 2023)
Répartition des dépenses en réalité virtuelle et augmentée en Europe de l’Ouest en 2017, par marché [Graphique], IDC, mars 9, 2017. [En ligne]. Disponible: https://fr.statista.com/statistiques/710089/repartition-marche-realite-virtuelle-et-augmentee-europe-de-l-ouest/