Ce graphique montre la part des joueurs de jeux vidéo et du grand public français qui pensaient, en juin 2015, que la réalité virtuelle pourrait avoir un impact positif dans un certain nombre de domaines. D'après ce sondage, près de 8 % des gamers français estimaient que la réalité virtuelle pourrait avoir un impact positif dans la transformation des traitements de la santé mentale et physique.
La réalité virtuelle a été appelée la « machine à empathie », dans quels domaines pensez-vous que la réalité virtuelle pourrait avoir un impact positif ?
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Statistiques à propos de: La réalité virtuelle
Aperçu général
4
- Premium Statistique Marché mondial des wearables en volume 2018-2020
- Basic Statistique Nombre d'utilisateurs de produits de réalité virtuelle dans le monde 2014-2018
- Basic Statistique Utilisateurs payants de services de réalité virtuelle dans le monde 2015-2018
- Premium Statistique Réalité virtuelle et augmentée : dépenses par marché en Europe de l'Ouest 2017
Réalite virtuelle vs réalite augmentée
8
- Premium Statistique Réalité virtuelle/augmentée : type de contenus développés par les entreprises 2018
- Premium Statistique Réalité virtuelle/augmentée : principales plateformes de travail 2018
- Premium Statistique Réalité virtuelle vs réalité augmentée : échéance de l'évolution du marché 2016-2018
- Premium Statistique Réalité virtuelle vs réalité augmentée : deux marchés différenciés 2016-2018
- Premium Statistique Réalité augmentée : création future d'applications pour la téléphonie mobile 2018
- Premium Statistique Obstacles au passage à la réalité augmentée dans le monde 2018
- Premium Statistique Obstacles au passage à la réalité virtuelle dans le monde 2018
- Premium Statistique Principaux secteurs d'investissement de la réalité augmentée ou virtuelle 2016-2018
Appareils de réalité virtuelle
6
- Basic Statistique Ventes de casques de VR dans le monde par segment de consommateurs 2015-2018
- Basic Statistique Chiffre d'affaires des logiciels de réalité virtuelle dans le monde 2015-2018
- Basic Statistique Ventes mondiales unitaires de visiocasques de réalité virtuelle en 2014-2018
- Basic Statistique Ventes mondiales de systèmes de données de réalité virtuelle 2015-2018
- Premium Statistique Marché mondial des wearables en volume 2018-2020
- Premium Statistique Volume d'expédition de casques VR/AR dans le monde 2016-2021, selon l'usage
Autres statistiques connexes
20
- Compatibilité des ordinateurs aux jeux de réalité virtuelle en France 2015
- Avis des Français sur la réussite des plates-formes de réalité virtuelle 2015
- Espace disponible pour pratiquer la réalité virtuelle dans les foyers français 2015
- Réalité virtuelle : lieux d'achat de matériel envisagés en France 2015
- Fréquence envisagée d'utilisation de la réalité virtuelle en France 2015
- Casques de réalité virtuelle susceptibles d'être utilisés par les Français 2015
- Lieux d'utilisation de la réalité virtuelle envisagés par les Français 2015
- Avis du grand public et des gamers français sur la réalité virtuelle 2015
- Casques de réalité virtuelle : facteurs de choix du lieu d'achat en France 2015
- Casques de réalité virtuelle susceptibles d'être achetés en France 2015
- Avis sur le potentiel et l'expérience de la réalité virtuelle en France 2015
- Réalité virtuelle : attentes des gamers et du grand public français 2015
- Réalité virtuelle : raisons d'utilisation des gamers et du grand public français 2015
- Casques de réalité virtuelle : informations recherchées avant l'achat en France 2015
- Casques de réalité virtuelle : facteurs dissuasifs d'achat en France 2015
- Expérience du grand public et des joueurs français avec la réalité virtuelle 2015
- Valeur estimée du marché de la réalité virtuelle dans le monde 2014-2020, par segment
- Intérêt pour la possession d'appareils de réalité virtuelle au Royaume-Uni 2016
- Intention d'achat d'appareils de réalité virtuelle au Royaume-Uni 2016
- Réalité virtuelle : niveau d'intérêt des Européens 2016
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- Réalité virtuelle : lieux d'achat de matériel envisagés en France 2015
- Fréquence envisagée d'utilisation de la réalité virtuelle en France 2015
- Casques de réalité virtuelle susceptibles d'être utilisés par les Français 2015
- Lieux d'utilisation de la réalité virtuelle envisagés par les Français 2015
- Avis du grand public et des gamers français sur la réalité virtuelle 2015
- Casques de réalité virtuelle : facteurs de choix du lieu d'achat en France 2015
- Casques de réalité virtuelle susceptibles d'être achetés en France 2015
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- Réalité virtuelle : attentes des gamers et du grand public français 2015
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- Casques de réalité virtuelle : facteurs dissuasifs d'achat en France 2015
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- Intention d'achat d'appareils de réalité virtuelle au Royaume-Uni 2016
- Réalité virtuelle : niveau d'intérêt des Européens 2016
Context. (juillet 1, 2016). La réalité virtuelle a été appelée la « machine à empathie », dans quels domaines pensez-vous que la réalité virtuelle pourrait avoir un impact positif ? [Graphique]. In Statista. Retrieved mars 22, 2023, from https://fr.statista.com/statistiques/659773/realite-virtuelle-opinion-domaines-impact-positif-grand-public-gamers-france/
Context. "La réalité virtuelle a été appelée la « machine à empathie », dans quels domaines pensez-vous que la réalité virtuelle pourrait avoir un impact positif ?." Tableau. juillet 1, 2016. Statista. Accessed mars 22, 2023. https://fr.statista.com/statistiques/659773/realite-virtuelle-opinion-domaines-impact-positif-grand-public-gamers-france/
Context. (2016). La réalité virtuelle a été appelée la « machine à empathie », dans quels domaines pensez-vous que la réalité virtuelle pourrait avoir un impact positif ?. Statista. Statista Sàrl. Accessed: mars 22, 2023. https://fr.statista.com/statistiques/659773/realite-virtuelle-opinion-domaines-impact-positif-grand-public-gamers-france/
Context. "La Réalité Virtuelle A été Appelée La « machine à Empathie », Dans Quels Domaines Pensez-vous Que La Réalité Virtuelle Pourrait Avoir Un Impact Positif ?." Statista, Statista Sàrl, 1 juil. 2016, https://fr.statista.com/statistiques/659773/realite-virtuelle-opinion-domaines-impact-positif-grand-public-gamers-france/
Context, La réalité virtuelle a été appelée la « machine à empathie », dans quels domaines pensez-vous que la réalité virtuelle pourrait avoir un impact positif ? Statista, https://fr.statista.com/statistiques/659773/realite-virtuelle-opinion-domaines-impact-positif-grand-public-gamers-france/ (last visited mars 22, 2023)
La réalité virtuelle a été appelée la « machine à empathie », dans quels domaines pensez-vous que la réalité virtuelle pourrait avoir un impact positif ? [Graphique], Context, juillet 1, 2016. [En ligne]. Disponible: https://fr.statista.com/statistiques/659773/realite-virtuelle-opinion-domaines-impact-positif-grand-public-gamers-france/