La réalité virtuelle

Dossier Statista
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Dossier Statista sur la réalité virtuelle

Ce dossier Statista comprend une sélection de statistiques au sujet d'une des évolutions récentes du secteur du divertissement : la réalité virtuelle. Cette nouvelle technologie qui, via le port d'un visiocasque, promet à l'utilisateur une expérience immersive hors du commun, présente d'intéressantes perspectives pour les années à venir. Le marche de la réalité virtuelle attire ainsi d'importants investisseurs, comme l'illustre le rachat de la société Oculus VR par Facebook en 2014 pour deux milliards de dollars.
En France, la réalité virtuelle ne s'est pas encore démocratisée. Le prix demeure un frein à l'achat, ainsi que la faible offre de contenus disponibles, mais la réalité virtuelle éveille l'intérêt des Français, notamment des joueurs de jeux vidéo, qui sont nombreux à penser que la réalité virtuelle est l'avancée technologique la plus significative de ces dernières décennies dans le domaine des technologies du divertissement.

Table des matières

  • 1. La marché mondial de la réalité virtuelle
    • Réalité virtuelle et augmentée : scénario de développement du marché mondial 2025

    • Utilisateurs payants de services de réalité virtuelle dans le monde 2015-2018

    • Chiffre d'affaires des logiciels de réalité virtuelle dans le monde 2015-2018

    • Ventes de casques de VR dans le monde par segment de consommateurs 2015-2018

    • Valeur estimée du marché de la réalité virtuelle dans le monde 2014-2020, par segment

  • 2. Financement et développement de contenu et de matériel
    • Réalité virtuelle et augmentée : sociétés les plus capitalisées dans le monde 2015

    • Réalité virtuelle : investisseurs les plus actifs dans le monde 2015

    • Réalité virtuelle : capital investi au niveau mondial 2010-2015

    • Réalité virtuelle et augmentée : sources de financement des développeurs 2016

    • Réalité virtuelle et augmentée : plateformes privilégiées par les développeurs 2016

    • Réalité virtuelle et augmentée : plateformes préférées des développeurs 2016

  • 3. Niveau d'information des consommateurs et intentions d'achat
    • Réalité virtuelle : connaissance parmi le grand public en Europe 2015

    • Réalité virtuelle : connaissance parmi les gamers en Europe 2015

    • Réalité virtuelle : niveau d'intérêt des Européens 2016

    • Intérêt des Français pour l'essai de casques ou lunettes de réalité virtuelle 2016

    • Expérience du grand public et des joueurs français avec la réalité virtuelle 2015

    • Casques de réalité virtuelle susceptibles d'être utilisés par les Français 2015

    • Réalité virtuelle : raisons d'utilisation des gamers et du grand public français 2015

    • Casques de réalité virtuelle susceptibles d'être achetés en France 2015

    • Intérêt des Français pour divers appareils de réalité virtuelle 2016

    • Casques de réalité virtuelle : facteurs de choix du lieu d'achat en France 2015

    • Réalité virtuelle : lieux d'achat de matériel envisagés en France 2015

    • Enseignes envisagées des Français pour l'achat d'appareils de réalité virtuelle 2016

  • 4. Critiques et attentes des consommateurs
    • Casques de réalité virtuelle : facteurs dissuasifs d'achat en France 2015

    • Casques de réalité virtuelle : informations recherchées avant l'achat en France 2015

    • Domaines où la VR pourrait avoir un impact positif selon les Français 2015

    • Avis sur le potentiel et l'expérience de la réalité virtuelle en France 2015

    • Avis du grand public et des gamers français sur la réalité virtuelle 2015

  • Langue: Français
  • Publié: janvier 2017
  • Source(s): Statista
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