Console de salon : modes de commercialisation digitale des jeux vidéo en France 2017

Plate-formes de diffusion digitale utilisées par les studios français pour commercialiser des jeux vidéo pour consoles de salon entre 2014 et 2017

Caractéristique2014201520162017
Autre** 12% 6,3% 9,8% 5%
Ouya Shop 16% 6,3% 2,4% 0%
Distribution par support physique électronique* 40% 37,5% 34,1% 32%
Nintendo eShop 48% 43,8% 24,4% 61%
Xbox Live Marketplace 48% 71,9% 70,7% 80%
Playstation Network 56% 81,3% 80,5% 82%
Created with Highcharts 7.2.2Part des entreprises interrogées56%56%48%48%48%48%40%40%16%16%12%12%81,3%81,3%71,9%71,9%43,8%43,8%37,5%37,5%6,3%6,3%6,3%6,3%80,5%80,5%70,7%70,7%24,4%24,4%34,1%34,1%2,4%2,4%9,8%9,8%82%82%80%80%61%61%32%32%0%0%5%5%2014201520162017Playstation NetworkXbox Live MarketplaceNintendo eShopDistribution par support physiqueélectronique*Ouya ShopAutre**
0%20%40%60%80%100%
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Sources

Date de publication

Novembre 2017

Région

France

Période d’enquête

2014 - 2017

Nombre de personnes interrogées

44 personnes interrogées

Caractéristiques particulières

studios développant sur consoles de salon

Type d’entretien

Questionnaire auto-administré en ligne (CAWI)

Notes complémentaires

* cartouche, CD, DVD
** « Leap Motion », « Play Market »,« U Play »

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