Le secteur de l'esport - Faits et chiffres

Le 28 juillet 2019, l'Américain Kyle 'Bugha' Giersdorf, alors âgé de seulement 16 ans, remportait les championnats du monde solo du jeu Fornite, et une modique somme de 3 millions de dollars. Un montant bien supérieur à celui remportée par le tennisman Rafael Nadal lors sa victoitre à Rolland Garos un mois auparavant.
Les compétitions mondiales se déroulant sur des jeux vidéo sont de plus en plus fréquentes et participent au développement du sport électronique, plus couramment appelé esport. L'electronic sport, de son nom angalis, désigne des événements ou des tournois de jeux vidéo organisés qui aboutissent à des championnats aux niveaux régional et international, dans lesquels des joueurs professionnels et amateurs s'affrontent. Ce relativement nouveau marché lié étroitement à celui des jeux vidéo est en plein essort et attire de plus en plus d'investisseurs voulant professionnaliser ce nouveau type de sport; au plus grand bonheur des spectateurs qui sont eux aussi de plus en plus nombreux suivre les compétitions d'esport.

Marché et audience

Le marché de l'esport connaît une croissance rapide, en 2019, les revenus mondiaux générés par le marché de l'esport se sont élevés à 957,5 millions de dollars américains, un chiffre qui devrait dépasser 1,6 milliard de dollars américains d'ici 2024. Ces revenus proviennent très majoritairement du sponsoring et de la publicité qui ont rapporté près de 641 millions de dollars américains en 2021. En termes de revenus, la Chine revendique à elle seule une part importante des revenus du marché de l'esports, tandis que les États-Unis constituent le deuxième marché régional le plus important. Les Chinois sont également les plus intéressés par l'esport et ses tournois, en effet 47 % des gamers déclaraient être intéressé par le secteur. De manière générale les pays asiatiques semblent avoir beaucoup plus d'intérêt pour le sport électronique que le reste du monde.
L'accessibilité facile à l'eport ne manque pas d'attirer de plus en plus de public et cela a notament été facilité par la pandémie du COVID-19 pour faire croitre l'intérêt porté au secteur . En 2021, le nombre de téléspectateurs occasionnels s'élevait à 240 millions, alors que les férus de compétitions qui regardent régulièrement n'étaient que 234 millions. Au rythme de croissance actuelle, d'ici 2024, il devrait y avoir plus de 577 millions de spectateurs d'eSports dans le monde. Aux États-Unis, on estimais que 14,6 % de la population allaient regarder des tournois esport en 2022. On peut voir cependant que parmi les fans américains d'esport, il y a presque 3 fois plus d'hommes que de femmes. La diffusion des compétitions de jeux vidéo se fait principalement sur les platformes de streaming de gaming tel que Twitch ou Youtube Gaming.

Compétitions et Joueurs

"The International 10" organisé par Valve sur le jeu DOTA 2 rescençait plus de 1,7 million de spectateurs en simultané sur Twitch en 2021. Cependant, l'évènement de sport électronique ayant eu le plus de spectateur tout au long d'une compétition fu la "Free Fire World Series 2021 de Singapoure". Les spectateurs sont nombreux afin de soutenir leurs équipes et joueurs favoris en ligne mais également en personne. En septembre 2020, plus de 10 % des fans déclaraient être prêt à payer plus de 150 dollars afin d'assister à une compétition esport en présentiel.
Le jeu organisant la compétition avec la plus grande cagnote est DOTA 2, lors de son championnat du monde "The International" avec un montant s'élevant à plus de 40 millions de dollars en 2021. De ce fait, Johan 'Notail' Sundstein ayant remporté deux fois la compétition avec son équipe est le joueur avec les plus grands gains lors de compétitions dans l'esport. Cependant avec le développement de la scène esport et sa professionnalisation, les joueurs ne dépendent plus uniquement des gains des tournois pour vivre, mais on désormais des salaires payés par leurs équipes esports. En effet, les investissements dans la création d'équipe esport de la part de grands groupes sont de plus en plus courants. En 2021, la marque américaines 100 Thieves avait investi plus 60 millions de dollars dans le développement ses équipes esports. Cette professionnalisation permet de créer une stabilité sur la scène esportive, et d'augmenter le nombre de joueurs professionnels. En 2021, plus de 915 Français était des joueurs officiels d'esport ; un chiffre très loin derrières celui des États-Unis qui comptaient presque 4 fois plus de joueurs professionels.
L'industrie de l'esport prévoit de monétiser notamment l'image de ses joueurs en utilisant les NFTs (non-fungible token) afin de créer des cartes digitales les représentants, permettant ainsi aux fans de soutenir leurs compétiteurs préférés. Le segment du gaming avait par ailleurs rapporté le plus grand volume de ventes du marché des jetons non fongibles (NFT) en 2020, avec plus de six fois les ventes des projets sportifs

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