Le secteur de l'e-sport - Faits et chiffres

L’e-sport (diminutif d’electronic sport), ou « sport électronique » en français, désigne la pratique du jeu vidéo en multijoueur en ligne, ou locale ou en LAN à titre compétitif. Les jeux e-sport sont classés en différentes catégories de jeux, chacune demandant de la part des joueurs des prises de décision et des réflexes différents. Le secteur est en pleine croissance aujourd’hui, du au développement de sa communauté ainsi qu'à l'afflux des investissements et autres sponsors.

En effet, les sponsors et la publicité représentent près de 35 % du marché global de l’e-sport en 2017. En comparaison, la cagnotte dédiée aux joueurs ne représente que 7 % du marché, ce qui représente 53,8 millions de dollars des États-Unis. La plateforme de streaming Twitch est centrale au phénomène de l’e-sport et de sa diffusion. En avril 2016, le jeu massivement multijoueur sur ordinateur « League of Legends » cumulait 88 millions d’heures de visionnage en tout.

L’e-sport ne se résume cependant pas aux compétiteurs, professionnels ou amateurs. De nombreux spectateurs passionnés se contentent de regarder de l’e-sport grâce à des plateformes comme Twitch. En 2018, 51 % des consommateurs d'e-sport avaient suivi une compétition de jeux de sport en France. La même année, la chaîne Twitch de jeu vidéo SolaryFortnite arrivait en tête du classement des chaînes les plus populaires en France avec 546.968 nombre d'heures visionnées au cours des sept derniers jours.

À un niveau professionnel, l’e-sport a pris de plus en plus d’ampleur. En effet, on compte aujourd’hui 3.222 joueurs recensés venant des États-Unis, 717 d'Allemagne et 1.135 de Corée du Sud. La valeur des prix remportés par les joueurs peut se révéler très élevée. En effet, Kuro Takhasomi, joueur ayant le plus engendré de revenus à l’échelle mondiale, a gagné plus de quatre millions de dollars en 2019. À titre de comparaison, les revenus de la première joueuse mondiale, Sasha Hostyn, s’élevaient à près de 300.000 dollars la même année.

Bien que mondial, le phénomène de l’e-sport commence à se propager en France. Son chiffre d’affaires devrait atteindre 22,5 millions en 2016, et il est estimé qu’il soit de près de 30 millions en 2018. En 2018, 24 % des consommateurs d'e-sport avaient entre 15 et 24 ans, alors que les consommateurs de 50 ans et plus représentaient 16 % des adeptes en France.

Statistiques intéressantes

Dans les 4 chapitres suivants, vous trouverez rapidement les 25 statistiques les plus importantes sur le thème "Le secteur de l'e-sport".

L'e-sport

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