Le secteur de l'e-sport - Faits et chiffres

L’e-sport (diminutif d’electronic sport), ou « sport électronique » en français, désigne la pratique du jeu vidéo en multijoueur en ligne, ou locale ou en LAN à titre compétitif. Les jeux e-sport sont classés en différentes catégories de jeux, chacune demandant de la part des joueurs des prises de décision et des réflexes différents. Le secteur est en pleine croissance aujourd’hui, du au développement de sa communauté ainsi qu'à l'afflux des investissements et autres sponsors.


En effet, les sponsors et la publicité représentent près de 80 % du marché global de l’e-sport en 2015. En comparaison, la cagnotte dédiée aux joueurs ne représente que 7 % du marché, ce qui représente 53,8 millions de dollars des États-Unis. La plateforme de streaming Twitch est centrale au phénomène de l’e-sport et de sa diffusion. En avril 2016, le jeu massivement multijoueur sur ordinateur « League of Legends » cumulait 88 millions d’heures de visionnage en tout.

L’e-sport ne se résume cependant pas aux compétiteurs, professionnels ou amateurs. De nombreux spectateurs passionnés se contentent de regarder de l’e-sport grâce à des plateformes comme Twitch. Parmi les spectateurs de jeux de combat, 65,5 % des sondés déclarent le faire pour regarder du jeu de haut niveau et 61,5 % pour améliorer leur propre manière de jouer. Pour pallier cette demande, les joueurs d’e-sport se doivent de proposer toujours plus de contenu exclusif. Les joueurs d’Amérique du Nord du jeu « DOTA 2 » ont affirmé y jouer 3,5 heures par semaine en 2015.

À un niveau professionnel, l’e-sport a pris de plus en plus d’ampleur. En effet, on compte aujourd’hui 7.874 joueurs recensés venant des États-Unis, 2.034 d'Allemagne et 1.932 de Corée du Sud. La valeur des prix remportés par les joueurs peut se révéler très élevée. En effet, Saahil Arora, joueur ayant le plus engendré de revenus à l’échelle mondiale, a gagné presque trois millions de dollars en 2016. À titre de comparaison, les revenus de la première joueuse mondiale, Sasha Hostyn, s’élevaient à 170.793,98 dollars en 2016.

Bien que mondial, le phénomène de l’e-sport commence à se propager en France. Son chiffre d’affaires devrait atteindre 22,5 millions en 2016, et il est estimé qu’il soit de près de 30 millions en 2018. En moyenne, les Français passent entre 40 et 50 minutes par mois à regarder de l’e-sport.

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L'e-sport - Statistiques importantes

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