Revenus du marché de l'e-sport en France 2017-2027

Revenus du marché de l'e-sport en France de 2017 à 2027

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Les données fournies par Statista Market Insights sont des estimations.

Le marché des sports électroniques englobe les revenus et les utilisateurs des jeux de compétition professionnels. Cette définition englobe toutes les compétitions de jeux professionnelles et semi-professionnelles, qu'il s'agisse de tournois ou de ligues, qui offrent un titre de champion ou un prix en argent. Le marché des sports électroniques couvre les revenus générés par les marchés du parrainage et de la publicité, des marchandises et de la billetterie, de la diffusion en continu, des droits médiatiques et des frais d'édition.

Ne sont pas inclus dans le marché de l'e-sport les compétitions amateurs, les revenus de la diffusion en continu de jeux compétitifs non organisés, les ventes numériques et physiques de jeux vidéo, les revenus des outils numériques associés à l'e-sport (par exemple Teamspeak ou Discord), et les revenus des jeux d'argent et des paris en ligne sur les jeux d'e-sport.

Tous les chiffres monétaires se réfèrent au revenu brut annuel.

Des définitions détaillées peuvent être trouvées dans les marchés individuels. Traduit avec DeepL.com (version gratuite)

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Statistiques à propos de: " L'esport "

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Aperçu golbal du marché

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Joueurs et équipes esport

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Jeux et compétitions esport

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Audience et moyens de diffusion

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L'esport en France

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