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Chiffres d'affaires des sociétés de jeux dans le monde 2013-2014

Chiffre d'affaires des jeux des principales sociétés publiques dans le monde en 2013 et 2014 (en milliards de dollars des États-Unis)

Chiffres d'affaires des sociétés de jeux dans le monde 2013-2014 Ce graphique montre les chiffres d'affaires des jeux des principales sociétés publiques dans le monde en 2013 et 2014. Selon la source, Tencent, une société de divertissements chinoise, a généré 7,2 milliards de dollars américains de chiffre d'affaires avec ses jeux, ce qui a représenté le plus grand résultat dans le classement de 2014.
Marché des jeux - informations complémentaires

Il est à noter que le propriétaire du chinois QQ instant messenger et du service WeChat, Tencent, était aussi le gagnant de l'année dans la course au chiffre d'affaires. La majorité des sociétés ont connu une croissance de leur chiffre d'affaires de jeux entre 2013 2014, à l'exception de Nintendo (baisse de 13 %) et d'Activision (baisse de 4 %). Dans le monde, grâce aux 25 premières sociétés publiques (en se basant sur les chiffres d'affaires des jeux), cette industrie a gagné 54,1 milliards de dollars américains cette année-là.

Les résultats en dollars sont une réflexion d'un marché du jeu en pleine évolution. Selon les prévisions de PwC, la valeur totale du marché des jeux vidéo dans le monde atteindra 89 milliards de dollars américains à la fin de 2018. Des études montrent que les jeux sont un passe-temps en pleine croissance et que les autres activités de loisirs perdent du terrain en faveur de ceux-ci. On a découvert que plus de 17 % des joueurs ont admis avoir réduit leur temps d'utilisation d'Internet pour passer plus de temps à jouer à des jeux. Sans surprise, dormir n'était pas non plus une priorité, 12,5 % des personnes interrogées affirmant qu'elles dormiraient moins pour plus de temps de jeu. De plus, dans une étude de 2014, 14 % de joueurs invétérés ont reconnu qu'ils avaient joué à leur jeu préféré cinq fois ou plus au cours des 24 heures précédentes et 21 % l'ont fait deux fois dans le même laps de temps.

Les joueurs sont principalement sur une console de jeu – près d'un quart des personnes interrogées. Et le « deuxième meilleur support » en matière d'appareils sont les smartphones, alors que les tablettes ont été retenues par 11 % des joueurs. En réalité, les gros joueurs mobiles qui passent 10 heures ou plus par semaine à jouer à ces jeux ont consacré un peu plus de 15 dollars des États-Unis chaque mois pour acheter des jeux mobiles en 2014. Un joueur moyen a dépensé environ 5 dollars au cours de la même période.

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Chiffre d'affaires des jeux des principales sociétés publiques dans le monde en 2013 et 2014 (en milliards de dollars des États-Unis)

Année fiscale 2013Année fiscale 2014
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Il est à noter que le propriétaire du chinois QQ instant messenger et du service WeChat, Tencent, était aussi le gagnant de l'année dans la course au chiffre d'affaires. La majorité des sociétés ont connu une croissance de leur chiffre d'affaires de jeux entre 2013 2014, à l'exception de Nintendo (baisse de 13 %) et d'Activision (baisse de 4 %). Dans le monde, grâce aux 25 premières sociétés publiques (en se basant sur les chiffres d'affaires des jeux), cette industrie a gagné 54,1 milliards de dollars américains cette année-là.

Les résultats en dollars sont une réflexion d'un marché du jeu en pleine évolution. Selon les prévisions de PwC, la valeur totale du marché des jeux vidéo dans le monde atteindra 89 milliards de dollars américains à la fin de 2018. Des études montrent que les jeux sont un passe-temps en pleine croissance et que les autres activités de loisirs perdent du terrain en faveur de ceux-ci. On a découvert que plus de 17 % des joueurs ont admis avoir réduit leur temps d'utilisation d'Internet pour passer plus de temps à jouer à des jeux. Sans surprise, dormir n'était pas non plus une priorité, 12,5 % des personnes interrogées affirmant qu'elles dormiraient moins pour plus de temps de jeu. De plus, dans une étude de 2014, 14 % de joueurs invétérés ont reconnu qu'ils avaient joué à leur jeu préféré cinq fois ou plus au cours des 24 heures précédentes et 21 % l'ont fait deux fois dans le même laps de temps.

Les joueurs sont principalement sur une console de jeu – près d'un quart des personnes interrogées. Et le « deuxième meilleur support » en matière d'appareils sont les smartphones, alors que les tablettes ont été retenues par 11 % des joueurs. En réalité, les gros joueurs mobiles qui passent 10 heures ou plus par semaine à jouer à ces jeux ont consacré un peu plus de 15 dollars des États-Unis chaque mois pour acheter des jeux mobiles en 2014. Un joueur moyen a dépensé environ 5 dollars au cours de la même période.

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